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记者:2014年时,你曾表示说“虚拟现实是否是人们娱乐的最佳方式,目前尚不确定”。此刻你对这个观点有所改变么?
宫本茂:关于在虚拟现实中联系彼此这个问题,我认为有很多东西已经解决,或者已经开始解决。这也是我们目前关注的问题之一。但是我忧虑的是,父母可能不希望自己的孩子沉迷于虚拟现实之中。而另一个问题则是如何在虚拟现实中创造时间合适,有血有肉的相关体验,这可能是所有人都需要面对的问题。
记者:我曾看到有文章说,你在职业生涯早期的时候不喜欢剧情主导的游戏。而《塞尔达传说:荒野之息》显然比系列之前的作品更重视剧情。你现在对游戏剧情有什么不一样的看法么?
宫本茂:我得说,青沼(英二)先生(《塞尔达传说:荒野之息》制作人)和制作团队与其说是想要创造一个“剧情驱动”型的游戏,不如说是希望玩家真正参与到冒险之中。我想他们找到了在剧情和冒险之间的独特平衡点。这不是说我不喜欢游戏剧情或者说否认剧情在游戏里的重要性。我当然相信玩家在玩完游戏之后,记住游戏的剧情体验是很重要的。但我也相信,在避免游戏时间变得冗长与讲完一个故事之间,存在一个挑战。
最重要的是让玩家进行思考——尤其是对于《塞尔达传说》系列来说——并真正体验游戏的故事。这是我们在完成多个《塞尔达传说》的迭代工作之后所面临的最新挑战。而回到在这个游戏中,当你开始玩游戏之后,你就进入了游戏的叙事之中,并逐渐会发现剧情背景之后的故事全貌。
这也是为什么我不认为《塞尔达传说:荒野之息》打破了系列原有的叙事平衡的缘故。但我们仍然希望能做出让玩家通关之后,仍然享受剧情醍醐味的游戏来——我们应该做得还算不错。而且,由于每个游戏玩家在《塞尔达传说:荒野之息》都可以用不同的路线和方法通关,所以,游戏时间在不同玩家手中肯定有着巨大的差异。
记者:山内(溥)先生(任天堂史上任期最长的掌门人,1949至2002年期间在位)曾表示说,为了避免创意僵化,任天堂不会有一个企业哲学。到今天仍然是这样吗?
宫本茂:山内先生的个人哲学就是不谈自己的个人哲学。但有意思的是,他确实为任天堂留下来不少值得学习的经验。譬如说,我们通过提供“有趣”的体验而成功,因此我们应该更多地把钱投入创造“乐趣”之中。换句话说,作为公司的管理者,我们不应该想着去扩大公司的规模,应该去扩大我们工作的范围。
因为他持续不断地把这种“哲学”灌输给我们,我们的工作也因此变得更加轻松。除了有趣之外,我们很少去考虑其他的事情。我们的目标也是去提供“乐趣”罢了。此外还有一点就是要始终保持原创而独特的想法,不要跟在其他人脚步之后做事。这个世界的种种事情都让这一“哲学”显而易见:如果你做的事情跟其他人一摸一样的话,那么你只会被最厉害的人抛在身后。
如果你只是想做行业的第二名或者第三名的话,跟着别人照葫芦画瓢其实也没什么。我的意思是说,你当然需要付出大量努力。但如果你按照自己的思路做事,做一些更为特别的东西的话,当你处在聚光灯下的时候,(在你意识到之前)你就已经是第一名了。这也是为何我们一直在冒险并永远追求第一名的原因。如果你想通过做跟大家一样的事情还当第一名的话,那么你需要付出的东西可就太多了。
然而我们没那么坚韧,我们与其他公司相比实力不足(说到这里,宫本茂握紧了拳头)。我感觉这跟娱乐业以及一切创意产业的原则是一致的,或者说是所谓“红海”和“蓝海”的区别吧。这就是山内先生所做的事情,它不但成为了任天堂的企业哲学,也与不少商业或是企业的原则暗合,他所做的这些事情至今仍然激励着任天堂的员工们。
下一页:希望能在移动领域做出成就
宫本茂今年64岁了。在游戏业界的多年打拼里,宫本茂做出了包括《大金刚》,《超级马里奥兄弟》以及《塞尔达传说》在内的系列作品。他的事迹广为流传,但你不一定知道这位游戏老兵如何看待人工智能,也不一定知道他在闲暇之时会做些什么事情。
1月中旬之时,《时代》周刊与宫本茂在纽约进行了一次深度访谈——正好就是在Nintendo Switch主机发布会之后。在此次专访中,他谈到了有关他的一切。
记者:让我们从“起源”说起吧,任天堂的人横井军平相信(游戏开发应当)“从过时了的技术角度去进行侧面思考”。这种哲学对你在Nintendo Switch的开发工作中有什么样的影响呢?
宫本茂:作为一家公司来讲,我们不排斥任何成熟可用技术。一些公司可能更注重技术人员,并希望在技术领域登上顶峰。但任天堂更看重的是寻找更多更独特的,只有我们能做的事情。
横井老师的哲学对于NS主机并没有什么直接影响。作为公司而言,任天堂的首要哲学是“有趣”,横井老师本人也对这一哲学的建构颇有贡献。他(在世之时)总喜欢退一步,冷静观察什么事情将会发生。在我年轻的时候,公司更倾向于快步发展,那时侯,横井老师会说“你们需要回头看看,重新审视一切。”
因此,我们从他身上学到了用“玩”的态度来做事。日语里有个词描述说那些会跟人唱反调的人,我们不想成为这样的人,但如果大家都在说同样的事情的时候,我们就得更怀疑主义一些,观察事情究竟如何发展——基本上我们就是这样被训练出来的。
这倒不是说横井老师拒斥新技术的出现。他实际上对很多新技术都会上心。譬如说,有次他拿到了个能悬浮在空中的磁铁块,就把这个东西放到桌子上,一边玩,一边观察。这种情况下,我觉得很多人因为他严谨而又开放的性格而尊敬他。
记者:我们听说你并没直接参与Nintendo Switch的开发工作,这之中发生了什么事情吗?
宫本茂:没那么夸张。在开发NS的时候,我、竹田(玄洋)先生和岩田(聪)先生都在不停给出反馈。年轻的开发者会给我们作出机器的展示,我们会给出建议,或者作出重要决定。我认为我们的建议还算有效,基本上我们也没跟开发人员起冲突。我们主要的目标是让事情变得更“独特”,并思考如何让它在一定成本的限制下成为事实。有时候我们会说“天啊这太贵了,我们怎么把价格降下来?”这时候,我们会在团队讨论里争论一会儿。
记者:NS主机上有没有反映岩田聪影响的东西呢?(岩田聪在2002至2015年间执掌任天堂,并于2015年7月逝世。)
宫本茂:我刚刚说过,我、竹田先生和岩田先生都为NS主机作出反馈,制定决策。无疑,岩田先生是开发的主导者,在NS开发中投入了大量时间和精力。我认为,NS可以被带出家门随时随地玩,并且NS系统希望让玩家更好地沟通,交流的设计,是岩田先生所带来的。
岩田先生对于技术很有热情,我们讨论之时经常希望把包括互联网机能在内的技术做得更有趣一些。譬如说,我们曾经在NDS上加入网络浏览机能,但随着时间的变迁,网络技术变得更加先进。而我们就需要开始思考“如何将便携设备和新的网页浏览器整合到一起?”这样的问题。我和岩田先生讨论过很多次这些东西,最终反映在机器上的时候也有所取舍。
记者:你们大胆地在NS主机上加入了全新的“触觉反馈”(haptic feedback)机能。是什么让你们希望把这种精度更高的触摸机能加入到NS主机里,并将其作为核心机能的?
宫本茂:首先,我不大敢说这是一个“完全全新”的技术,但我敢说这个技术提供给玩家的体验绝对是全新的。我们(1997年在N64主机上)制作Rumble Pak(N64的手柄震动附件)的时候主要考虑的是成本和实际效果问题,当时我们想的是,怎么在有限的成本下为玩家带来更好的震动体验。
任天堂内部专门有一组人专注于研究震动设备的机能。多年以来,他们做出了各式各样的震动设备以及震动反馈技术,这些东西有些处于测试阶段,有的则反映到了游戏上。厉害的是,这种技术不仅仅只是“震动”,而是更细微的东西——你可以感受到笔尖在屏幕上滑过的触感。目前,这个技术是颠覆性的:举例来说,现在60fps帧率几乎是标配了,再给你塞20fps的东西你会发疯的。
对于(游戏这样的)交互艺术来说,反应速度一致都很重要。譬如说虚拟现实技术中,延迟问题就让体验有了天壤之别。而我们的“HD震动”技术对于延迟也有着不同的要求,它能够带来的不仅是迥然不同的体验,还是更多从中而来的新想法。
下一页:VR问题或已解决
记者:2014年时,你曾表示说“虚拟现实是否是人们娱乐的最佳方式,目前尚不确定”。此刻你对这个观点有所改变么?
宫本茂:关于在虚拟现实中联系彼此这个问题,我认为有很多东西已经解决,或者已经开始解决。这也是我们目前关注的问题之一。但是我忧虑的是,父母可能不希望自己的孩子沉迷于虚拟现实之中。而另一个问题则是如何在虚拟现实中创造时间合适,有血有肉的相关体验,这可能是所有人都需要面对的问题。
记者:我曾看到有文章说,你在职业生涯早期的时候不喜欢剧情主导的游戏。而《塞尔达传说:荒野之息》显然比系列之前的作品更重视剧情。你现在对游戏剧情有什么不一样的看法么?
宫本茂:我得说,青沼(英二)先生(《塞尔达传说:荒野之息》制作人)和制作团队与其说是想要创造一个“剧情驱动”型的游戏,不如说是希望玩家真正参与到冒险之中。我想他们找到了在剧情和冒险之间的独特平衡点。这不是说我不喜欢游戏剧情或者说否认剧情在游戏里的重要性。我当然相信玩家在玩完游戏之后,记住游戏的剧情体验是很重要的。但我也相信,在避免游戏时间变得冗长与讲完一个故事之间,存在一个挑战。
最重要的是让玩家进行思考——尤其是对于《塞尔达传说》系列来说——并真正体验游戏的故事。这是我们在完成多个《塞尔达传说》的迭代工作之后所面临的最新挑战。而回到在这个游戏中,当你开始玩游戏之后,你就进入了游戏的叙事之中,并逐渐会发现剧情背景之后的故事全貌。
这也是为什么我不认为《塞尔达传说:荒野之息》打破了系列原有的叙事平衡的缘故。但我们仍然希望能做出让玩家通关之后,仍然享受剧情醍醐味的游戏来——我们应该做得还算不错。而且,由于每个游戏玩家在《塞尔达传说:荒野之息》都可以用不同的路线和方法通关,所以,游戏时间在不同玩家手中肯定有着巨大的差异。
记者:山内(溥)先生(任天堂史上任期最长的掌门人,1949至2002年期间在位)曾表示说,为了避免创意僵化,任天堂不会有一个企业哲学。到今天仍然是这样吗?
宫本茂:山内先生的个人哲学就是不谈自己的个人哲学。但有意思的是,他确实为任天堂留下来不少值得学习的经验。譬如说,我们通过提供“有趣”的体验而成功,因此我们应该更多地把钱投入创造“乐趣”之中。换句话说,作为公司的管理者,我们不应该想着去扩大公司的规模,应该去扩大我们工作的范围。
因为他持续不断地把这种“哲学”灌输给我们,我们的工作也因此变得更加轻松。除了有趣之外,我们很少去考虑其他的事情。我们的目标也是去提供“乐趣”罢了。此外还有一点就是要始终保持原创而独特的想法,不要跟在其他人脚步之后做事。这个世界的种种事情都让这一“哲学”显而易见:如果你做的事情跟其他人一摸一样的话,那么你只会被最厉害的人抛在身后。
如果你只是想做行业的第二名或者第三名的话,跟着别人照葫芦画瓢其实也没什么。我的意思是说,你当然需要付出大量努力。但如果你按照自己的思路做事,做一些更为特别的东西的话,当你处在聚光灯下的时候,(在你意识到之前)你就已经是第一名了。这也是为何我们一直在冒险并永远追求第一名的原因。如果你想通过做跟大家一样的事情还当第一名的话,那么你需要付出的东西可就太多了。
然而我们没那么坚韧,我们与其他公司相比实力不足(说到这里,宫本茂握紧了拳头)。我感觉这跟娱乐业以及一切创意产业的原则是一致的,或者说是所谓“红海”和“蓝海”的区别吧。这就是山内先生所做的事情,它不但成为了任天堂的企业哲学,也与不少商业或是企业的原则暗合,他所做的这些事情至今仍然激励着任天堂的员工们。
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记者:下一个问题是关于周边产业的“超级人工智能”,不少人工智能领域的成就来自于游戏。不少人担心,人工智能很有可能对未来造成灾难。我在此想问,作为一个游戏设计师,你怎么看待人工智能?
宫本茂:我目前能说的是,我不太想把这一现象笼统的称为“人工智能”,包括“语音识别”也是如此。在所有这些相关科技中,我们可以按照它们的水平从0排列到10,有些东西非常基本,有些东西则太过于聪明了。譬如说,《塞尔达传说》新作里,马很聪明,敌人也很聪明,这些东西也算是人工智能技术。但我们看看那些最高端的东西,譬如说想要统治人类的机器之类的——那些也能算是人工智能。
在游戏业界里我们创造的是乐趣,因此我们如果使用一些高端的“人工智能”的话,光是成本就可以让我们破产。所以我们需要挑选到底应该使用什么程度的人工智能;作为一个前沿技术,我相信游戏业界会越来越多地应用人工智能之类的东西。不过我肯定是不会敢于尝试最厉害的人工智能技术的(笑)。
甚至包括像是语音识别这样的东西,也不是靠单纯的识别和计算儿生效的,它同样需要机器预测或是判断。我们有足够的技术之后,我们才能判断到底哪些技术是可以用的。所谓具体事情具体分析就是这样吧。譬如说医疗领域的事情,你肯定就不能指望侥幸。
但在娱乐领域,那么留更多的空间给猜测,预判就还可以接受,是不是地不那么脚踏实地投机取巧一些也不是不行。这样我们就能找到方法来弥补当前存在的空缺,提供更有趣、直观和简单易懂的体验。在这一层面上,我们当然有很多机会可以实践。但人工智能绝对算得上我最有兴趣的事情之一,机器人或是人工智能开发中很重要的元素就是设置传感器——显然,任天堂目前十分依赖这样的技术。
记者:在未来十年中,你有什么希望在业界内外达成的特别愿望吗?
宫本茂:作为一个公司,任天堂已经进入了移动领域,这也是我个人希望参与其中的领域。然后还有Nintendo Switch及其代表的移动主机概念吧,我觉得这为游戏业界日后的发展带来了新的可能性。我感觉目前游戏业之中仍然有很多可以探索发现的事情。要说成就的话,我希望能为业界接下来十年的发展方向定下调子吧。
(这时一位任天堂的工作人员问道:“那你的猫凳(cat stool)呢?”)
我知道可以不工作一段时间之后,就很担心自己无事可做。因此,我就尝试个人生活中找点事情,证明自己还有生活。嗯,我的花园现在看起来不错,因为我花了几个月来打理它(笑)。我还做了一个猫吊床。我找到了个凳子,把它拆开,重新组装成了个吊床之类的东西拿给猫用。
记者:这个猫看起来走运了(笑)(That sounds like one very lucky cat)。
宫本茂:我一把猫放进去它就会逃跑,它可不觉得自己运气好(笑)。
来源:界面
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